豆瓣启示录:正确看待用户的反对声音 | -今年我要努力成为快乐总冠
重新定义意味着之前有过定义,所以让我这个有5年游戏化营销经验的从业者带各位读者穿越回2007年,简略了解下游戏化营销的一些历史。 2007-2010 IGA时代 2007年开始,一个新名词—“IGA”—In Game Advertising,进入中国广告和投资
编者注:Nir Eyal是几家初创企业的创始人,同时是旧金山湾区几家公司和孵化中心的顾问。他本人曾经在在线游戏公司和在线广告公司呆过,所以对于如何培养用户习惯驾轻就熟。简而言之,就是通过(外部)触发—行动—奖赏—贡献的循环逐步让用户形成自我触发。在他看来,现在
编译@布布徐 编辑导语 社会化营销的六大支柱,①社会认同②权威性③稀缺性④喜欢⑤一致性⑥互惠性,知名社会化媒体分析师Brain Solis分享了他对这六大支柱的观点,并且描述了社会化媒体对消费者购物旅程都会有什么影响的观点。 写在前面的话 知名公关博客和社会化
在营销者所有的梦想中,有一个梦想格外突出:帮助产品突破临界点,到达为数众多的消费者手中。对于有些营销者而言,这个梦想成为了现实——比如苹果、耐克、星巴克、红牛营销大师的案例。对于其他营销者而言,这个梦想依然没有实现。梦想与现实之间的差距,就在于下面列举的七条口
Facebook在上周强制将所有品牌页面改为新版的“时间轴”设计,不过SimpleUsability运用眼球追踪技术发现,并不是每项新功能都能有效吸睛,带来Facebook预期的“增加用户注意力”效果。藉由追踪使用者在American Express、Pizz
本文编译@布布徐 ,奇艺社区PM。 导读:社会化媒体ROI的评估一直是备受争议的事情,要么是简单论,单一衡量粉丝数量或者销售额,要么干脆说不可衡量不管不问,这份来自Radian6的白皮书也许能给你一些启发,衡量ROI首先需要设定自己商业目标,并且不能以一种单一
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